先来个效果图


觉得不好看可以自己调整

1.绘制数据点

线状图一般由数据点和连线组成
在绘制连线之前,我们先标出数据点
这里我选择用Image图片来绘制数据点

新建Canvas,添加空物体Graph
在Graph上添加空物体 GraphContainer 和 Image BackGround
在 GraphContainer 上添加 Image BackGround

修改两个BackGround的大小和颜色制作背景

注意:这里GraphContainer 锚点为左下角
左下角默认为原点(0,0),之后所有的图形绘制都会在GraphContainer之内

在Graph上新建脚本MyGraph

public class MyGraph : MonoBehaviour  {      [SerializeField]      private Sprite circleSprite;	//需要画的图像,这里赋值为了一个Unity自带的圆形,也可改为其它图形        private RectTransform graphContainer;	//声明一个 RectTransform,用于修改图片的大小            private void Awake()      {          //获取graphContainer的RectTransform并赋值,为内侧的小矩形,会作为我们的画板          graphContainer = transform.Find("GraphContainer").GetComponent<RectTransform>();          CreateCircle(new Vector2(200, 200));	//在(200,200)的地方创建圆,用于测试      }        private void CreateCircle(Vector2 anchoredPosition)      {          GameObject gameObject = new GameObject("circle", typeof(Image));	//生成新物体,该物体包含一个图片组件          gameObject.transform.SetParent(graphContainer, false);			//将图片设为graphContainer的子物体          gameObject.GetComponent<Image>().sprite = circleSprite;			//将图片赋值为Inspector中设置的图片            //获取新建图片物体的RectTransform并赋值          RectTransform rectTransform = gameObject.GetComponent<RectTransform>();          rectTransform.anchoredPosition = anchoredPosition;			//设置图片位置          rectTransform.sizeDelta = new Vector2(20, 20);				//设置图片大小,可设为公共变量来修改                    //下面两句将生成图片的锚点设为了父物体左下角(原点)          rectTransform.anchorMin = new Vector2(0, 0);          rectTransform.anchorMax = new Vector2(0, 0);      }  }  

运行后便会出现一个点

2.根据List列表输入绘制出多个圆点

继续修改MyGraph

public class MyGraph : MonoBehaviour  {      //[SerializeField]      //private Sprite circleSprite;        //private RectTransform graphContainer;      private void Awake()      {          //graphContainer = transform.Find("GraphContainer").GetComponent<RectTransform>();          //声明一个列表用于测试          List<int> valueList = new List<int>() { 1, 2, 4, 9, 16, 25, 36, 49, 64, 81, 100, 80, 50, 20, 10 };          ShowGraph(valueList);      }        private void CreateCircle(Vector2 anchoredPosition)      {          ......      }        private void ShowGraph(List<int> valueList)      {          int maxValue = 0;          foreach (int value in valueList)	//找出列表中的最大值          {              if (maxValue <= value)              {                  maxValue = value;              }          }                    float graphWidth = graphContainer.sizeDelta.x;	    //获取画布graphContainer的宽度          float graphHeight = graphContainer.sizeDelta.y;	    //获取画布graphContainer的高度            float xSpace = graphWidth / (valueList.Count - 1);  //数据点x坐标的间距          float ySpace = graphHeight / maxValue;		    //数据的y坐标的比例            for (int i = 0; i < valueList.Count; i++)          {              float xPos = i * xSpace;			    //x坐标为线性固定增长              float yPos = ySpace * valueList[i];		    //y坐标是以列表中最大值为画布高度,按值的大小与最大值的比例取高度              CreateCircle(new Vector2(xPos, yPos));	    //画出点          }      }  }  

运行显示结果

为了好看点,可以将内侧灰色的背景放大点

所有点都在 GraphContainer 之内,点在x坐标平均分布,最高点为列表中的最大值

3.绘制点之间的连线

这里点之间的连线我仍然使用Image,只要Image足够细就能够看作线条
之后我会尝试能否使用LineRenderer
这里画线的想法是在两点中点创建一个线条状的Image,然后旋转一定角度

继续修改MyGraph

public class MyGraph : MonoBehaviour  {      ......      private void ShowGraph(List<int> valueList)      {          ......            float xSpace = graphWidth / (valueList.Count - 1);          float ySpace = graphHeight / maxValue;            GameObject lastPoint = null;	//用于保存上一个点,画出上一个点到现在点的连线,这样就不用管最后一个点          for (int i = 0; i < valueList.Count; i++)          {              //float xPos = i * xSpace;              //float yPos = ySpace * valueList[i];                            GameObject circleGameobject = CreateCircle(new Vector2(xPos, yPos));//获取创建的点              if (lastPoint != null)              {                  //画线,参数为上一个点的位置,和当前点的位置                  DrawLine(lastPoint.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition, circleGameobject.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition);              }              lastPoint = circleGameobject;	//画完连线之后,变为上一个点          }      }        private void DrawLine(Vector2 pointA, Vector2 pointB)	//画线方法      {          GameObject gameObject = new GameObject("line", typeof(Image));//新建一个物体包含一个Image组件          gameObject.transform.SetParent(graphContainer, false);		 //将该图片设为graphContainer的子物体  																//就是在画板内画线          RectTransform rectTransform = gameObject.GetComponent<RectTransform>();	//获取 RectTransform 组件          Vector2 dir = pointB - pointA;	//两点间的向量            //同样将线段锚点设为画板左下角(原点)          rectTransform.anchorMin = new Vector2(0, 0);          rectTransform.anchorMax = new Vector2(0, 0);          rectTransform.sizeDelta = new Vector2(dir.magnitude, 3f);	//线段的长宽,长为两点间向量的长度,就是两点间距离            rectTransform.anchoredPosition = pointA + dir / 2;			//线段的中心点,为两点间的中心点          float angle = RotateAngle(dir.x, dir.y);				   //线段的旋转角度          rectTransform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, angle);	//旋转线段      }      private float RotateAngle(float x, float y)	//旋转方法      {          float angle = Mathf.Atan2(y, x) * 180 / 3.14f;//Atan2返回的是弧度,需要乘以180/PI得到角度,这里PI直接用了3.14          return angle;      }  }  

RotateAngle()方法中Mathf.Atan2会返回角θ的弧度

图片所示情况会返回正数,如果右边的点更矮则是负数,可以直接用于旋转

运行后显示效果:

实际自己需要输入的数据列表建议自己进行修改
线状图2.0会加上坐标轴